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爆紅一個月后,Loot 與 Rarity 生態都發展如何?

Rarity 在 Andre Cronje 的主導下高效推薦,Loot 則因為進入門檻和建設成本高等原因而進展緩慢。

原文標題:《爆紅一個月后,Loot 與 Rarity 生態都發展得怎么樣了? | 鏈捕手》 撰文:Richard Lee

8 月 27 日,Loot 項目橫空出世,行業人士以其充分的想象空間和可擴展性,將其譽為「NFT 的范式轉變」 。Loot 發布一月后,類似的 NFT 項目不斷誕生,都有野心從「組件」開始,打造有潛力的「元宇宙」,前有 Fantom 仿盤 Rarity,后有近日火爆的 MekaVerse 等。但在眾多選手中,真正開啟實踐的仍主要是 Loot 和 Rarity。

爆紅一個月后,Loot 與 Rarity 生態都發展得怎么樣了? | 鏈捕手

Andre Cronje (以下簡稱「AC」)在 9 月 5 日創建了 Rarity 的原始合約,此后 Rarity 發展迅猛。除 AC 本人積極運營、不斷在推特轉發造勢外,社區開發者已創建了多款方便交互的界面和衍生市場,截至目前,Rarity 的召喚師獨立持有者總數已達 17 萬人。

而在 Loot 一側,雖自 9 月 9 日后推特討論熱度已明顯下降、決策一度遇阻,但老項目建設仍在推進。根據 Opensea 數據,Loot 在 10 月 9 日 24 小時交易量已降至 62 萬美元(175 枚 ETH),較峰值減少 99%,Loot 近日在 Opensea 上的地板價也跌至 4.95 ETH。

Coinbase Ventures 的專欄文章提到:「人們對 Loot 感興趣,并非因為它們是怎樣的 NFT,而是由于它的可能性。」換言之,Loot、Rarity 或任何其他類似 NFT 項目的價值,實質取決于社區在其基礎上構建的生態是否繁榮。

那么在上線 1 個月后,目前 Loot 和 Rarity 社區已「建造」了什么呢?

Rarity 已有至少 6 種 UI 界面,Loot 生態一度停滯

Rarity 的概念受《龍與地下城》啟發,玩家僅需支付 Gas 費就可創建共計 11 種「召喚師」,每天通過冒險賺取 xp 經驗值,進而升級、獲得技能和法術等。但在創建之初,Rarity 并無前端,只是一串 AC 編寫的智能合約代碼,所謂「玩」的方式,就是在該合約下方交互,發送回執信息。

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在發布兩天后,Rarity 就有了第一款由社區開發者創建的前端界面,大大降低了玩家的參與門檻。至今,Rarity 已有至少 6 種不同的 UI 界面,另外還有 2 個交易市場,以及衍生的地圖、簡易游戲等。

據玩家 Damon 介紹,目前 Rarity 的玩法很初級,包括升級、打怪、鑄造裝備等,但「發展速度很快,越來越多的開發者正在基于自己的理解,拓展游戲」。較早推出的一大交易市場,現在已有不少成交量,開發者已經開始有收入。

Mint (鑄造)較早、編號靠前的召喚師,「賣出幾萬塊,都很正常」,Damon 說。而對開發者來說,除收取手續費外,前端提供如自動冒險的功能,也可獲得收入。

Damon 稱,因為最近一直玩 Rarity,所以他對開發游戲有了興趣,正在學習合約代碼。在 Rarity 的 Discord 群組中,也不時有成員表示「這是學習 Solidity 和 Web3 的好機會」、「正在嘗試學習 Solidity 編程語言」等。

「這是第一款真正的社區驅動的區塊鏈游戲,大家一起來寫游戲,也是一種樂趣。」Damon 稱。

截至目前,rarity.game 數據顯示,玩家已共計創建 403 萬名召喚師,獨立的持有者總數約為 17 余萬人。

與 Rarity 熱度及可玩性形成對比的,是項目更新一度停滯的 Loot 社區。

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Loot 生態的建設速度曾以 Loot 誕生第五天時,推特賬號 @lootproject 發布的那張衍生項目匯總圖聞名。彼時,社區成員開發的多為稀缺性查看、可視化等工具類應用。而在發布一月后,Loot 的衍生項目有所豐富但開發程度仍然較低,就生態的復雜性而言,社區成員 Hill 將目前階段比喻為「草履蟲」。

交易市場 Lootmart、Loot Exchange 是 9 月底上線的兩個衍生項目。其中,Lootmart 允許 Loot 持有者將含有 8 種裝備的 Loot 包分拆為獨立的 NFT,并與其他 Loot 持有者交換物品,對于每一物件都配有 AI 生成的圖像。Loot Exchange 是社區交易平臺,支持平臺原生訂單和 OpenSea 訂單,其中收取 1% 的交易費捐贈給社區金庫。

9 月下旬,Loot 生態的更新一度停滯。彼時 Loot 社區論壇 loot.talk 中的活躍帖大多都與代幣、社區治理有關,而非新項目開發。Hill 稱,當時 Loot 社區熱度降低,原因在于社區決策有所停滯。

據他介紹,當時 Loot 社區的重要事項是 Loot 創始人 Dominik Hofmann 銷毀 Loot 合約鑰匙,以及決定 Dom 手中持有的 200 多個「founder Loot」如何處理。盡管銷毀 Loot 合約鑰匙的提案已經通過,但仍需 Dom 本人執行方可。而 Dom 此前表示正處蜜月期,鮮少現身。

上述決策困境近日有所改觀。Dom 本人于 10 月 3 日發起關于將其手中持有的 200 個 owner loot bags 轉移至社區金庫的提案,截至 10 月 11 日,該提案已順利通過,而 Loot 合約鑰匙也將在不久后隨之銷毀。

社區治理獲得一些確定性后,Loot 社區的項目更新也明顯提速。Hill 介紹,近期 Looot 社區熱度較高的兩個衍生項目是 Treasure 和 Genesis Project。Treasure 提供收益耕作(Yield Farm)功能,支持用戶抵押 Loot、AGLD 等提供流動性,獲得收益。

Genesis Project 則是 Loot 發布初即有一定熱度的「老項目」,創作團隊認為 Loot 的隨機分發規則中隱藏著 16 種「原始」秩序,Loot 持有者可根據線索開展一場「恢復 Loot 宇宙原始秩序、復活創始冒險者」的游戲,且游戲將以無信任、協作的方式展開而非競爭,有用戶認為該游戲是學習 Web3 的良好入口。目前,該項目已更新至第 3 章。

除此之外,Dom 本人近日也在開發一款面向 Loot、More Loot 及合成 Loot 持有者的解謎、冒險主題的去中心化游戲,但該游戲目前僅公布主題描述,尚未正式上線。

盡管如此,Loot 價格近日并無明顯回升。但 Hill 認為 Loot 價格不斷下跌的過程也是對投機客的洗盤,「這種不斷的跌,不斷的洗盤,對社區建設來說,反而是一件好事」。

兩種協作狀態:AC 主導 Rarity,Loot 分散開發

Rarity 高效的推進速度,一定程度上也要歸功于 AC 本人及其背后 Fantom 團隊的積極運營。

AC 創建原始合約后,在代碼庫中不定時更新物品、鑄造裝備(Cafting)等游戲的核心模塊代碼。9 月 13 日,AC 還在博客宣布為 Rarity 的生態建設者提供最高 10 萬美元的賞金,獎勵事項包括擴展 Rarity 內容(名稱、森林等版塊)、UI 開發、將 Rarity 集成至另一游戲,以及基于 Rarity 開發完整游戲。

除把控游戲核心代碼設計外,AC 本人也會對社區創建的衍生項目有所篩選。

Rarity 的活躍開發者 Rahim 向「鏈捕手」介紹,AC 會視新項目是否符合 Rarity 之后更大的愿景,如果 AC「承認」一個新項目,他會在推特轉發該項目,并把其寫入他的 Github 中。而有「割韭菜」嫌疑的新項目則得不到 AC 的認可,如部分新項目還未上線前端,就需要玩家付費購買物件。

9 月下旬,一個名為「RAR」的模塊項目此前向部分玩家發布空投,但其領取有 2100 萬的上限,Rahim 稱這實際上違背了 Rarity 成為「無限制的游戲世界」的愿景。Dscord 歷史記錄顯示,9 月 21 日,AC 本人在公共頻道中宣布,之后任何聊到 RAR 相關的話題,都會被封禁或禁言。

事實上,除理念原創與否外,協作方式的不同正是 Loot 和 Rarity 的重要區別。

Loot 創始人 Dom 自項目發布時就宣稱這是一場「實驗」,人們可以利用 Loot 做任何想做的事情。Dom 在接受科技專欄作者 Casey Newton 采訪時也表示,自己將會作為「just another builder」 (另一個建設者),尋找迭代和擴展 Loot 的新方法。

據鏈捕手觀察,Dom 本人在 Loot Discord 社區中會不時上線答復、討論技術問題,或提出自己的解決方案建議。

Loot Discord 社區的衍生項目匯總欄中,管理員也提示:「沒有『官方』衍生品一說——這暗示了 Loot 的原始團隊有所參與。相反,這些都是由社區創建、社區運營的。」

爆紅一個月后,Loot 與 Rarity 生態都發展得怎么樣了? | 鏈捕手

就協作方式對未來生態的影響而言,Hill 稱,「Rarity 的想象力其實很大程度上是被 AC 自己的想象力限制住了」。在他看來,Loot 是不設限且沒有目的的,但 Rarity 不然。

Damon 則認為:「目前 Rarity 是脆弱的,所以需要中心化的決定。」

進入門檻和建設成本——Loot 生態的兩大難題

或許,Rarity 是可預期的,而 Loot 確實如其宣稱的那樣,是一場自下而上的「實驗」。

眼下,進入門檻和以太坊主網較高的 Gas 費是 Loot 社區正嘗試解決的兩大難題。即便 Loot 的地板價降至 4.95ETH,其成本也高達 1.8 萬美元,且全球總數只有 8000 個。

Coinbase Ventures 認為,如何推出激勵措施,來吸引更多未持有 Loot 的潛在玩家和開發者,是 Loot 生態發展的核心。

Hill 同時也是 Loot 社區治理代幣 Adventure Gold (AGLD)的一員,他和 AGLD 社區的同伴正嘗試為 AGLD 建立經濟模型,讓 AGLD 為 Loot 社區提供經濟激勵。

Hill 認為,在眾多激勵措施中,創立經濟系統是更加可持續的選擇。他稱:「假設我們有了一個經濟系統,那么就會有其他的創業者想,現在這里是一個龐大的 Loot 社區,Loot 社區是一群有收入的人。他們會覺得這里有機會可以賺錢,那么這個時候,這個人他就算沒有 Loot,他也有可能會想去開發一個游戲。」

目前,Hill 及其同伴的提案正在完善中,尚未進入正式決策流程。

另一困擾 Loot 開發者的,是由于以太坊主網的 Gas 費,項目部署的成本高昂。對此,近日 Dom 就在推特提出 optimistic L2 游戲設置思路,即在以太坊主網擁有 Loot NFT 的用戶可以在 L2 聲明領取特性,并在 L2 上互動、保存升級狀態,用戶也可以隨時將最新狀態帶來主網并升級 NFT。

目前,也有不少開發者已經在以太坊測試網或 Layer2 上開發衍生項目。如近日有團隊在以太坊 Kovan 測試網上發布了一款名為「HelloDungeon」的游戲,另一名開發者則以 StarkNet 作為部署網絡。

但長期而言,「Loot Builder」群組中,開發者正在嘗試制定合適的 Layer 2 或以太坊主網免 Gas 費擴展方案。

不過,即便在解決上述兩大難題后,Loot 社區或仍需面對考驗:高強度的去中心化也意味著無序協作,如何實現「亂」中有序,所有社區成員都拭目以待

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